内容回顾
2022年9月15日晚21点,华东师范大学国际知名学者大讲堂“新文科视域下的后人类思潮、数字人文与科幻文学”第四讲《游戏中的气候变化:科幻小说、思辨设计和平行实境游戏》顺利开讲。本次活动邀请到芝加哥大学电影与传播学院教授Patrick Jagoda主讲。Jagoda主攻媒体理论、游戏研究和设计、科学研究以及现当代美国文学和文化,是Game Changer Chicago Design Lab和Transmedia Story Lab的联合创始人,担任跨学科A&HCI期刊Critical Inquiry(《批判探索》)的执行主编,也是韦斯顿游戏实验室和芝加哥大学媒体艺术与设计专业的教员主任。Jagoda曾帮助芝加哥大学发展游戏研究和游戏设计,包括作为Fourcast实验室集体的共同创始人,设计有关气候变化和新冠肺炎疫情等主题的平行实境游戏。本次讲座由曹洁然青年研究员主持,姜宇辉教授评议,吸引了海内外200余位师生共同参与。
讲座伊始,Jagoda首先提出问题:当今的媒介艺术如何得以影响气候变化?近些年,气候变化议题变得愈发重要,譬如在刚过去的夏天我们就体验到了加剧的不稳定气候。与此同时,气候变化也在各种媒介——例如气候小说(climate fiction)与科幻电影——中被再现。在Jagoda所致力研究的电子游戏领域,他也发现了大量关于气候变化的内容。
在对游戏中的气候变化作更详细的分析之前,Jagoda向我们说明了在人文与文学研究的背景下关注游戏的原因。首先,游戏极度受人欢迎并且有很高的盈利价值;其次,如今人们花大量时间在游戏上,这一现象需要学者从社会文化与政治角度出发的研究,也需要文学研究者在美学层面加以重视;此外,游戏是一种重要的学习系统(learning system),它激活了多种学习形式,并且允许安全的失败与复原;最后,游戏可以像文学一样被分析。出于以上四点原因,Jagoda认为电子游戏与文学有许多相似之处。
此后,Jagoda向我们介绍了平行实境游戏(Alternate Reality Games)的四个特点。首先,它们不局限于单一的媒介或平台,而是将文字、视频、电话、寻宝、电子邮件、破译谜题、戏剧表演等形式纳入其中。其次,游戏中的故事将会被分解成不同的片段,玩家必须将其重新挖掘与配置。第三,它们往往是大规模的多人游戏。最后,平行实境游戏遵循的是“这不是一个游戏”(This is not a Game)的美学观念。平行实境游戏不会正式宣称自己为游戏。它们模糊现实与虚构之间的界限,以便玩家参与到更深层次的游戏之中。
随后Jagoda介绍了“设计”(Design)一词的特殊含义。Jagoda指出,设计往往被我们当做将美学工具化,并达到特定目的的手段,但其实设计远不止是为了寻找解决某一问题的方案。设计不仅是演绎的与归纳的,更是诱导的与推测的。设计是在不完整观察下的最佳预测。Jagoda重点介绍了由Anthony Dunne 和 Fiona Raby 提出的“前瞻设计”(speculative design)。“前瞻设计”探索的是可能的未来,它们被用于更好地领悟当下,以及讨论未来的多种可能性。换言之,“前瞻设计”是使用科幻小说和设计技术,来想象另一种社会与政治未来。
此后,作为Fourcast Lab成员之一的Jagoda向我们介绍了他们团队出品的两个游戏。第一个游戏是Terrarium(“玻璃花园”,2019年),这是一个为期五个月的平行实境游戏,为芝加哥大学的1700名新生创建,试图引发关于气候变化的更广泛的公共对话。第二个游戏是Cene(“西尼”,2022年),这也是一个关于气候变化的游戏,为期三周,游戏玩家主要是中学生。Cene希望使用科幻小说的形式来创建一个基于游戏的气候变化课程,帮助促进中学生的科学、技术、工程和数学能力,并以此研究平行实境游戏帮助人们学习与解决气候变化这类难题的有效性。
最后,Jagoda指出以上两个游戏案例可以被视作一种基于媒体的气候建模,并讨论了建模和推测(modeling and speculation)之间的关系。首先,建模本身是通过超现实再现(Hypo-real representation)与实验性建构(experimental construction)来运作的。其次,“前瞻设计”与科幻小说是对平行未来的艺术想象。其三,这些游戏并未预定确定性的结局或特定的未来,它们的关键在于设计师与玩家的即兴创作。最后,Jagoda认为平行实境游戏比平行现实(alternate reality)与“前瞻设计”走得更远。因为在玩游戏的这段时间,他们创建了另一个世界并且以之为真,这些游戏在日常语境中比建模更真诚地对待建构主义。
Jagoda的讲座结束后,姜宇辉教授对本次讲座进行了评议。首先,姜老师谈论了游戏与哲学、思想之间的关系。他认为,当今的气候变化是一个严峻的问题,而游戏与哲学可以联合起来解决这些难题。游戏与其他类型的艺术存在的不同之处在于:玩游戏时我们可以设身处地地参与到游戏的世界中。这正是游戏的优势,它让我们积极地面对气候变化的难题。其次,姜老师指出,游戏不仅可以成为一种教学方式,作为一种说服性工具(persuasive tool)的作用也同样重要。(参见伊恩·博格斯特:《说服力游戏》,Ian Bogost, Persuasive Games:The Expressive Power of Videogames, MIT Press, 2007)此后,姜老师提到,Jagoda提出的“这不是一个游戏”的美学,这一观点给他留下了深刻印象。姜老师指出,如今的电子游戏已经不只是仅供休闲的玩具,它有更重大的意义。而电子游戏之所以是一种现代游戏,乃是因为它超越了玩乐,并蕴涵了一种众人协作的思考方式。最后,姜老师指出“前瞻设计”的概念对他启发颇深。“前瞻设计”既指向可能性的未来,又使我们更好地理解现在,这使他联想到了德勒兹提出的时间-晶体(image-cristal)。
最后是自由提问环节。与会观众纷纷感谢Jagoda带来的精彩讲座,并踊跃地向Jagoda提问。这些问题广泛涉及:如何设定游戏中真实与虚拟的界限、如何平衡游戏中的严肃议题与娱乐功能、电子游戏设备消耗的自然资源与环保理念的冲突等方面,Jagoda对这些问题也都作出了详尽的回答。本场讲座在热烈的讨论氛围中圆满落下帷幕。